完全なバッファを見つけて 一 つの配信をテストする
- 荷物を積んだ車両を目的地まで追いかけます。 その製品と、停留所で貨物が出発するかどうかに注意してください。ロードされなかった場合は、 オリジンピックアップチェックリスト 。
- 受信者を特定します。 工場直送の場合は、その業種を選択して在庫表示を開きます。公式マニュアルには、インプットストックとアウトプットストックの現在および最大量がリストされています。製品の入力をその制限と比較します。町の場合は、関連する受信消費者を検査します。転送の場合は、倉庫の製品スロットと次のラインを検査します。
- シミュレーションの実行中に株価を監視します。 投入量が限界に達している場合は、生産がそれを消費し、後の配信が可能かどうかを確認します。リリースプレイヤーは、消費によりスペースが解放されるため部分的に荷降ろしをし、停止の待機が終了した後に残りを持って出発すると報告しています。 一 台の車両が戻ってきただけでは供給過剰を証明することはできません。
- 観察された排水量に合わせて飼料を減らします。 より少ない受信負荷またはより少ないアクティブな配信をテストします。満杯のバッファーにこれ以上フィーダー車両を追加しないでください。その後の旅行で在庫貨物と残貨物を比較します。受信機が動作し続けるのに十分な供給を維持してください。
- ストレージが空にならない場合は、次のレッグを確認してください。 転送倉庫には、稼働中の集荷ライン、互換性のある車両、およびその貨物の消費者が必要です。を使用します。 倉庫引き渡しチェック。工場のスループットが低い場合は、他の入力を検査し、 生産状況 その後、再び供給が増加します。
公式の発売前概要動画。この問題には本文の確認手順を使う。古い動画には後で変更された計画が含まれることがある。
フルインプット、フルアウトプット、あるいはフル倉庫?
- 完全な受信入力: 消費量に対する配送率をテストします。近くに新しい倉庫ができても、直接供給する工場が余剰分を受け入れるようになったという証拠にはなりません。
- 完全な原点出力: 公式の産業マニュアルには、生産は継続され、過剰生産は廃棄されると記載されています。乗車可能人数と目的地を確認してください。これは配送車両で戻ってくる貨物とは異なります。
- 完全転送倉庫: 正しいスロット、ピン留めされたフィルター、およびその後のピックアップを検査してください。追加のストレージにより、短い不一致をバッファリングできます。恒久的に遅い配電線を修正するものではありません。
強制アンロードで解決しますか?
リンク先の工場ディスカッションのプレイヤーは、強制荷降ろしにより過剰な商品を支払いなしで廃棄できると報告しています。供給が成功するのではなく、貨物損失のオプションとして扱います。また、失われた接続や間違った停止設定は修復されません。正確な表現はさまざまです。破棄オプションを有効にする前に、ゲーム内の説明を確認してください。このガイドではその必要はありません。
修理が成功したかどうかを判断する方法
対象の荷受人が製品を受け取り、消費またはその後のピックアップによりスペースが解放され、その後の旅行での不要な貨物返送が減ります。在庫が永久に埋まって生産が枯渇するのではなく、使用可能なままになります。廃棄による空車はこの成功状態ではありません。
在庫に余裕があるが、荷降ろしがまだ失敗する場合
目的地の積載選択、実際の接続ハイライト、互換性のある保管場所と貨物プラットフォームを、 船舶からトラックへのフォールトツリー または倉庫ガイド。これらのチェックに合格した場合は、ビルド、製品、ストック パネル、および影響を受けるラインを記録します。 サポート。食品の賞味期限の色の主張は、プレイヤーの議論で依然として対立しています。ここでは色だけでは診断が確定しません。
