完成した TF3 パッケージを用意する
この作業は Mod の作成と確認が完了してから始めます。 mod.json, _metadata/modinfo.json そして content の構造を維持してください。技術的な modId はフォルダー名とは独立してパッケージを識別します。TF2 のフォルダー末尾を変えても、リソースは変換されません。
公式の公開要件を読み、自分が権利を持つか共有の許可を得たコンテンツのみ配布してください。許可された Urban Games のアセットを使用する場合は、出典表示の要件に従います。ローカルで動作するパッケージでも、公開時の検証が必要です。
準備したパッケージを公開する
- 実際のユーザーデータフォルダーを見つける。 Settings → Advanced → Open User Data Folder を使い、その中の
staging_areaを開きます。完全なパッケージをそこへコピーしてください。ゲームのインストールファイルは置き換えません。 - Main Menu → Mod Hub → My Mods を開く。 ステージングした Mod を選びます。名前、タグ、画像、公開範囲、変更履歴を確認してください。
- Upload を選ぶ。 ゲームがパッケージを検証します。コンソール版の準備と承認には、より厳しいコンソール向け要件を満たす必要があります。デスクトップ版で成功しただけでは、すべてのプラットフォームで承認された証拠にはなりません。
- 作成された mod.io エントリーを確認する。 アップロード後に自動で開きます。Files でアップロードしたバージョンとプラットフォームの承認状態を確認し、掲載の公開範囲が意図どおりか確認してください。
重複を作らず既存のリリースを更新する
増やす対象は revision の保存場所である mod.jsonです。保持する対象は _metadata/mod.io_fileid.txtで、パッケージと既存の mod.io エントリーを関連付けます。失った場合は、掲載の情報ボックスにあるエントリー ID を使ってこのファイルを復元する公式手順があります。
My Mods に戻ってパッケージを選びます。Update を使う前に、次のメッセージを確認してください。 The existing mod on mod.io will be updated。mod.io 上で直接編集した説明文はバックアップしてください。ローカルの modinfo.json のテキストが、更新時にそれらを上書きします。
Mod 定義マニュアルは、旧版と互換性のない更新では、サブスクライバーのセーブを壊さないよう新しい Mod ID と別のリリースを推奨しています。フォルダー名だけで更新対象の同一性は確定できません。
効果があったことを判断する方法
目的の掲載に目的のバージョンがあり、公開範囲が正しく、必要なプラットフォームのファイルが承認済みであることを確認します。更新では、新しい掲載が何か作られただけで成功とせず、同じエントリーを確認してください。プレイヤーへ勧める前に、公開したパッケージの想定動作を別のテストワールドで確認します。
公開が完了しない場合
- My Mods がない場合: 実際のユーザーデータのステージングフォルダーとパッケージ構造を確認します。別の場所にあるサブスクライブ済みのダウンロードが、自動で作者用のステージングパッケージになるわけではありません。
- 検証に失敗する場合: 報告された問題を記録し、リンク先の要件に従ってパッケージを修正します。Upload まで進めたことは、検証に合格したことを意味しません。
- 更新対象が認識されない場合: 再アップロードする前に、記録したエントリー ID とパッケージの識別情報を確認してください。
- ローカルテストで違うリビジョンが読み込まれる場合: 資料に示された優先順位は、ステージングエリア、手動インストール、サブスクライブした Mod の順です。同じ modId のコピーを比較してください。ステージングしたコピーによって、サブスクライブした更新が見えなくなる場合があります。
発売前の背景映像であり、このアップロード手順の録画ではありません。上記の現在の公式文書に基づく操作に従ってください。
関連タスク: Mod をインストールして有効にする · ダウンロードしたファイルを探す · セーブのバックアップを別に保管する · 実績の獲得資格を確認する
