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産業/在庫バッファー

倉庫で産業への配送を平準化する

2026年10月21日のプレイヤー配置と現行産業マニュアルを確認。報告されたトラム配置はそのセーブ固有で、当サイトは再現や普遍的な距離・容量の確定をしていません。

隣に倉庫を置くだけでなく、動く輸送路線を追加する

工場に隣接する倉庫は在庫を自動交換しません。報告された製材所では短いトラム路線で倉庫の Logs を工場へ運び、別路線で Planks を倉庫へ戻します。不規則な長距離列車を緩衝しますが、工場の消費速度や在庫上限は変わりません。

Transport Fever 3 の貨物トラムとプラットフォーム
公式貨物トラムのアートで、プレイヤーの配置を撮影したものではありません。 公式プレス画像 · © Urban Games ↗

入力側と出力側のどちらを緩衝するか決める

大量到着には、到着列車 → 倉庫 → 短距離配送 → 産業。列車間隔中に出力が満杯になる場合は、産業 → 短距離回収 → 倉庫 → 出発列車。まず片方向を設定して試します。直通輸送が既に生産に合っていれば、追加施設や運行費は不要かもしれません。

製材所の例を設定する

  1. セーブをバックアップし、工場の Input Stocks、Output Stocks、Cargo Flow を確認します。問題が入力 Logs、出力 Planks、または両方か判断します。ほかの必須原料が不足する産業に、先にバッファーを追加しないでください。
  2. 対象製品に対応する倉庫枠を用意し、長距離貨物停留所を接続します。枠、フィルター、空き容量は、 倉庫の確認を行ってください.
  3. 入力 Logs 用に、倉庫を受け持つ停留所から製材所を受け持つ停留所へ短い貨物路線を作ります。報告例では工場側の停留所を倉庫の範囲外にし、産業を配送対象にしています。実際の接続ハイライトを確認し、固定間隔は前提にしません。
  4. 倉庫で Logs の回収を許可し、Flatbed 対応車両を使います。製材所側ではこの配送路線の Logs 回収を無効にし、有効な消費者へ荷下ろしさせます。Load if available から始め、増便前に一度の配送を観察します。
  5. 出力 Planks は逆の回収・保管路線を作ります。製材所で積み、対応する倉庫枠で下ろしてから、出発列車がそこで回収することを確認します。汎用的な環状線ですべて扱えると思わず、製品ごとの方向を明示します。

在庫を増やしても、恒常的に遅い次の工程は直らない

投稿への回答は、配送車が満杯の産業へ着く可能性を指摘しています。配送量と消費を比較し、在庫が減らなければ積載量や便数を減らします。マニュアルでは出力満杯でも生産は続き、余剰は破棄され Cargo Flow に表示されます。適時に回収し、後続輸送が最終的に運び出せる場合にだけ緩衝が役立ちます。

倉庫容量、対応枠、追加路線の費用も必要です。車両を空にするだけの強制廃棄を使ったり、追加モジュールを無限在庫と呼んだりしないでください。配送先が満杯なら、 過剰供給の確認手順 を使います。

このシステムを見てください

産業と貨物

出発地、貨物カテゴリー、積載インフラ、輸送。

YouTubeで見る↗

公式の発売前概要動画。この問題には本文の確認手順を使う。古い動画には後で変更された計画が含まれることがある。

複数回の到着で緩衝効果を確認する

貨物が倉庫へ入り、短距離車両が回収し、目的の産業へ届き、次の生産輸送へ進む流れを観察します。変更前後の在庫変動と Cargo Flow を比較し、出力側では破棄が減るか確認します。会社費用も比較してください。満杯の倉庫、空車、一回の収入だけでは改善の証明になりません。

別の建物へ配送される場合

受取停留所で強調される消費者、倉庫フィルター、各停留所の回収製品を再確認します。範囲が重なる場合は近さではなく実際の配送で対象を確かめます。動かなければセーブ、ビルド、MOD、接続画面を保存して問い合わせます。追加区間で費用や配送時間が悪化したら元の配置へ戻してください。

在庫以外の生産制約は、 産業パネルの診断を参照。車両で扱う製品の違いは、 貨物互換性ガイド.